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Über Sophie Kerchnawe

[w] Berufliche Tätigkeit: Meine ersten Jahre im Berufsleben war ich mit Leidenschaft Ingenieurin in der Automobilbranche und durfte an spannenden Projekten in der Forschung mitarbeiten und selber leiten. Nach tollen sechs Jahren habe ich Neues gewagt, befinde ich mich jetzt im Schlussspurt meines zweiten Studiums Informationsdesign und Medienmanagement (M.A.) und spezialisiere mich auf die Gestaltung von interaktiven Anwendungen für Kinder und Jugendliche. Dabei interessiert mich besonders, wie die Gestaltung von multimedialen Inhalten bewusstes Lernen (z.B. mit Lernapps) und unbewusste Lernen (z.B. mit Serious Games) beeinflusst. Was mir privat Spaß macht: Fotografieren ist eines meiner schönsten Hobbies. Ich experimentiere viel mit Unschärfe, so dass meine Bilder eher abstrakt sind und auf den ersten Blick oft nicht zu erkennen ist, was ich fotografiert habe. Außerdem treffe ich mich gerne mit Freunden und engagiere mich als Alumna im Erasmus-Studentennetzwerk ESN Alumni Deutschland e.V. und im Frauennetzwerk Femtec.Alumnae e.V.

In-App-Käufe: Wie man schnell 1.000 € loswerden und sich davor schützen kann!

Sicher habt ihr euch auch schon gefragt, wie man die Gefahren, die mobile Endgeräte wie Tablets und co. mit sich bringen, für Kinder ausschalten kann. Einige werden schon ihre Endgeräte gesichert haben, andere sind vielleicht nicht so sicher, was man überhaupt absichern kann und wie das funktioniert. Hier möchte ich über eine spezielle Sache aufklären: die In-App-Käufe. Diese könnt ihr schon in den Geräteeinstellungen verhindern, so dass ihr eure mobilen Endgeräte mit einem guten Gewissen an eure Kinder zum lernen und spielen geben könnt.

Fünf Beispiele für den multimedialen Sachunterricht mit dem Digitalen Unterrichtsassistenten zum Niko 1/2 Sachbuch

Mit dem Digitalen Unterrichtsassistenten könnt ihr euren Unterricht – wie der Name schon verrät – digital gestalten. Dafür stehen euch als Lehrkräfte verschiedenste interaktive und multimediale Inhalte bereit, die ihr in Vorbereitung und während des Unterrichts in der Klasse verwenden könnt. Mit einem kurzen Video zeige ich euch anhand von fünf Beispielen, was euch der Digitale Unterrichtsassistent bietet. Für diejenigen unter euch, die den Film gerade nicht anschauen können, habe ich die fünf Beispiele im Artikel noch mal zum Nachlesen aufbereitet.

Studierende untersuchten die Usability der App „Richtig Rechnen 3“: Die App motiviert beim Mathematik lernen

Eine Gruppe von Studierenden hat im Wintersemester 2018/19 im Rahmen ihrer Vorlesung „Usability Testing“ die Klett-App „Richtig Rechnen 3“ im Rahmen ihres Studiums untersucht. Die systematische Untersuchung in mehreren Schritten ergab, dass die App leicht zu bedienen ist. Mit kleinen Veränderungen kann die Usability noch optimiert werden.