In meinem letzten Blogbeitrag habe ich zu Programmierungen in unserem Alltag geschrieben und euch eine Fotokartei sowie ein Power-Point-Spiel vorgestellt, die einen hervorragenden Einstieg ins Programmieren bieten können.
In diesem Beitrag möchte ich daran anknüpfen und euch weitere Möglichkeiten vorstellen, analog ins Thema Coding einzusteigen bzw. damit fortzufahren. Im Fokus stehen die hier abgebildeten Programmierblöcke, mit denen Grundlagen (im wahrsten Sinne des Wortes) gelegt und dabei alle Schülerinnen und Schüler aktiviert werden können.
Programmierblöcke – kostenfrei bestellbar
Offline Coding mit haptischen Programmierblöcken
Um Programmieren haptisch erfahrbar zu machen, hat sich Klett dieses besondere Material überlegt, welches ihr bei euren Ansprechpartnern vom Klett Außendienst kostenlos anfragen oder auf der Klett-Seite (ergänzend) herunterladen und ausdrucken könnt. Hier findet ihr auch weitere Kopiervorlagen inkl. Lösungen zum „Programmieren“ sowie didaktische Hinweise zur Arbeit mit den Programmierblöcken. Die an die Scratch-Programmierumgebung angelehnten Blöcke lassen sich ganz einfach aus den einzelnen Bögen heraustrennen und aneinanderlegen, so dass die Schülerinnen und Schüler zu unterschiedlichen Aufgaben/Problemen einen Code schreiben bzw. legen können.
Um die Verbindung zwischen Befehlen und Aktionen zu verdeutlichen, empfiehlt es sich mit Figuren oder den Kindern als Roboter selbst zu arbeiten.
Das bekannte Spiel „Menschenroboter“ spiele ich in 2er Teams immer gerne und ist eine motivierende Aufgabe für die Kinder. Es kann auch gut im Plenum zum Einstieg oder zum Stundenabschluss mit ausgewählten Teams gespielt werden. Der Spielablauf ist nachfolgend kurz skizziert:
- Vorab: Nicht zwingend notwendig, aber idealerweise einen Teil des Bodens in Quadrate aufteilen. Dafür können Bodenmatten/Boden-Puzzleteile ausgelegt werden oder mit Klebeband Quadrate auf den Boden geklebt oder bei schönem Wetter mit Kreide auf den Schulhof gemalt werden (vielleicht ist der Boden im Klassenzimmer/Flur sogar durch Fliesen bereits strukturiert?). Jedes Quadrat steht dabei für eine Zelle. Diese Aufteilung erleichtert den Kindern die Orientierung und die spätere Weiterarbeit.
- Anschließend ausgewählte Programmierbefehle (z. B. Pfeile für „gehe vorwärts/rückwärts“, „drehe (links/rechts)“) den Kindern erklären und die Programmierblöcke vorstellen.
- Klasse in 2er Teams aufteilen und pro Team ein Set der Programmierblöcke austeilen.
- Aufgabe: Um ein bestimmtes Ziel auf dem Boden (bzw. eine bestimmte Fliese) zu erreichen, sollen die Kinder nun in ihren Teams abwechselnd Programmierbefehle erstellen und ausführen. Ein Kind ist der Roboter (trägt eine Augenbinde), das andere Kind ist der oder die Programmiererin, der/die mit den Programmierblöcken den Code erstellt und dem Roboter-Kind die Befehle gibt und dieses führt.
Für dieses Spiel ist jedoch mehr Platz bzw. eine kleine Lerngruppe erforderlich. Daher nutze ich als Alternative auch gerne Spielpläne (sog. Grids), die die Teams als Ausdruck bekommen und mittels Codes darauf eine Spielfigur zu einer bestimmten Stelle navigieren müssen. Die Kinder sollen also lernen, Befehle in der richtigen Reihenfolge anzuordnen, um eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen.

Als kostenlosen Download bekommt ihr am Ende des Beitrages dieses Labyrinth-Spiel mit Anoki, Zebra, Funny und den anderen bekannten Klett Lehrwerksfiguren.
In Teams können die Schülerinnen und Schüler eine klassische Spielfigur durch das Labyrinth steuern und mit den Programmierblöcken den Code legen. Dabei können sie sich gegenseitig Aufgaben stellen! Die Arbeit mit Planquadraten müsste dafür jedoch bekannt sein. Die Abbildungen der Lehrwerksfiguren können mögliche Ziele sein oder Hindernisse darstellen, die umgangen werden müssen. Start und Ziel können frei gewählt werden.
Der Einsatz von Programmierblöcken im Grundschulunterricht als Offline-Übung oder analoge Herangehensweise ist vielfältig und schlichtweg eine unkomplizierte Methode, um den Kindern die grundlegenden Konzepte der Programmierung und des logischen Denkens beizubringen.
Für diese spielerische Herangehensweise ist keine digitale Ausstattung notwendig! Jedoch ist die Anschaffung einer Robotik-Einheit unbedingt zu empfehlen, damit die Kinder ihr Verständnis für Sequenzen, Befehle und Problemlösung weiterentwickeln.
Als weiteren Download findet ihr u.a. einen ganzen Reihenentwurf von mir, der auf meine Schule und auf unsere Ausstattung hin abgestimmt ist. An meiner Schule arbeiten wir ab Klasse 3 mit der Dash Robotik-Einheit von Wonder Workshop. Auch wenn ihr mit anderen Robotern arbeitet und meine Planung nicht eins zu eins übernehmen könnt, so ist der Entwurf vielleicht Inspiration für eure eigene Coding-Reihe.
Ich wünsche euch gutes Gelingen mit meinem Herzensthema „Coding“!
Hier auf dem Grundschulblog erwarten euch in den nächsten Wochen noch mehr spannende Beiträge rund um Medienbildung. Klickt also wieder rein!
Herzlichst, eure Vanessa













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