1. Mai 2023
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Spiele im Unterricht sorgen für Abwechslung und bereiten eine Menge Freude. Mit der immer weiter zunehmenden Digitalisierung kann der Unterricht auf verschiedenen Ebenen weiter gamifiziert werden. Hier im Beitrag findet ihr eine Übersicht über das Thema und ein paar Anregungen für euren Unterricht.


Spiele im Unterricht

Kleine und kurze Spiele werden gerne im Unterricht eingesetzt, sei es für eine kurze Aktivierung zu Beginn der Stunde, als eine aktive Pause zwischendurch oder einfach nur aus Spaß.

Besonders im Mathematikunterricht gibt es eine Vielzahl von kleinen Spielen und verschiedenen Spielmöglichkeiten. Dabei steht bei den Spielen neben den bereits genannten Aspekten häufig das Automatisieren von Aufgaben im Fokus. Dahinter liegt der Gedanke, dass das eher „monotone und langweilige“ Auswendiglernen von Aufgaben den Kindern in einer spielerischen Umgebung leichter fällt.

Durch die fortschreitende Digitalisierung bieten sich nun noch mehr Möglichkeiten, spielerische Elemente im Unterricht einzusetzen und Lerninhalte zu gamifizieren. Doch was ist Gamification eigentlich?

Max würfelt

Gamification – Was ist das eigentlich?

Das Konzept Gamification begegnet uns in vielen Bereichen des Alltags. Beispiele dafür sind unter anderem Lern-Apps, Fitness-Apps und Bonusprogramme beim Einkaufen. Die dahinterliegende Idee ist, dass der Mensch von Natur aus zum Spielen neigt. Durch den spielerischen Ansatz soll somit die Motivation gesteigert und das Interesse an routinemäßigen Abläufen geweckt werden.

Grundsätzlich lässt sich Gamification als die Übertragung von Spielelementen in einen spielfreien Kontext beschreiben. Die Spielelemente sind dabei die Bausteine, aus denen ein Spiel besteht.

Diese tragen dazu bei, dass ein Spiel Spaß macht, unterhaltsam und interessant ist (bezogen auf die Spielmechanik, Handlung, etc.).


Interessante Spielelemente für den Unterricht

Für den Unterricht könnte der Einsatz von folgenden Spielelementen interessant sein:

Punkte sammeln / Ranglisten

Durch das Lösen von Aufgaben können die Schülerinnen und Schüler Punkte sammeln. Diese werden zusammengerechnet und es wird daraus eine Rangliste erstellt.  Punkte können dabei z.B. für richtige Antworten, für Schnelligkeit oder Kreativität vergeben werden. Dieser Aspekt ist besonders schnell mit dem Einsatz von verschiedenen digitalen Tools (z.B. Quiz Academy) möglich.

Das Positive daran ist, dass die Kinder unmittelbar ein Feedback bekommen. Zudem können die Quizelemente sehr flexibel in allen Phasen des Unterrichts eingesetzt werden und auch durch die Kinder selbst erstellt werden.

Ein negativer Aspekt ist allerdings, dass durch eine öffentliche Rangliste ein hoher Leistungsdruck, insbesondere für schwächere Kinder entsteht. Dies muss auf jeden Fall vor dem Einsatz in der Lerngruppe bedacht und am besten auch mit der Gruppe besprochen werden.

Level-Up-System

Durch das Sammeln von Punkten oder das Lösen von Aufgaben können die Kinder Schritt für Schritt weitere Level für sich „freischalten“. Am Ende „wartet“ dann als „Endgegner“ ein Test oder eine Lernzielkontrolle. Damit ist individuelles Lernen im eigenen Tempo gut umsetzbar.

Bagdes (Abzeichen / Auszeichnungen)

Das Sammeln der Badges dient vor allem der Motivation. Durch das Lösen von besonders schwierigen Aufgaben oder nach der Bearbeitung einer bestimmten Anzahl von Aufgaben (ab- bzw. unabhängig von der Schwierigkeit) erhalten die Kinder Badges. Aber auch das wiederholende Helfen und Unterstützen könnte ein Abzeichen erbringen, um das soziale Lernen zu würdigen (Stichwort: Helferkinder).

Fähigkeitenbaum

Durch das Einführen eines Fähigkeitenbaumes können Kompetenzen und Lernwege der Kinder sichtbar gemacht werden. So können die individuellen Lernwege der Kinder unterstützt und gefördert werden.

Storytelling / Quests

Häufig werden in Videospielen Geschichten erzählt, durch die sich der Spieler oder die Spielrerin mit seinen Handlungen bewegt.

Durch das Erstellen einer Rahmenhandlung um ein Unterrichtsthema können die Kinder die einzelnen Inhalte des Themas in Quests (Aufgaben) bearbeiten und dann dadurch in der Geschichte voranschreiten.

Am Ende endet die Geschichte vielleicht in einer Prüfung  (Test oder Lernzielkontrolle). Die Unterrichtsreihe „Wir retten Mini“ baut auf diesem Konzept auf.

Replay

In Spielen ist es üblich, dass man ein Level, eine Quest oder das gesamte Spiel neu starten kann, ohne dass es eine unmittelbare negative Auswirkung gibt. So könnten z.B. auch Tests oder Lernzielkontrollen von Kindern wiederholend geschrieben werden.

Mini und Max begleiten die Kinder beim Lernen

„Wir Retten Mini“ – Eine „gamifizierte Unterrichtsreihe“

Ziel der Unterrichtsreihe „Wir retten Mini“ ist, dass die Kinder erste kombinatorische Aufgabenstellungen kennenlernen und verschiedene Strategien entwickeln, um kombinatorische Aufgaben zunehmend systematisch lösen zu können (Näheres s. KV 001 / Reihenübersicht).

Durchgeführt im Unterricht wurde die Reihe als eine Art „digitale Schnitzeljagd“ mithilfe des Lernwerkzeugs „Biparcours“ (zur Verfügung gestellt von den Bildungspartner des Landes NRW). Mithilfe von Biparcours können grundsätzlich folgende „gamifizierende“ Funktionen eingesetzt werden:

Quizabfragen, Bewegungsübungen, Foto- Videoaufgaben, Orte suchen, QR-Codes scannen, u.v.m. Abhängig von Erfolg und Geschwindigkeit können die Kinder beim Absolvieren der Übungen Punkte sammeln.

In der Unterrichtsreihe „Wir retten Mini“ wird besonders das Spielelement „Storytelling“ benutzt, um die Kinder zu motivieren.

In der Story werden die Kinder zu Max wichtigsten Begleitern, um mit ihm gemeinsam Mini zu retten. Doch auf dem Weg zu Minis Rettung stehen Max und die Kinder immer wieder vor neuen und kniffligen kombinatorischen Aufgabenstellungen.

So muss beispielsweise anfangs ein möglicher Weg für Minis Rettung gefunden werden oder im weiteren Verlauf eine passende Ritterrüstung für Max zusammengestellt werden (s. Foto).

Die Aufgaben und die Geschichte wurden in Anlehnung an die Seiten des gelben MiniMax der Klassen 1 und 2 erstellt (s. KV 001).

Max Ritter

Die Lehrenden sprechen oder stellen die Geschichte / Aufgaben episodenweise in Biparcours ein und bereiten (wenn nötig) analoge Materialien vor. Wenn das erledigt ist, können die Kinder mit dem Spielen anfangen. Sie bekommen durch die App Biparcours die Geschichte und die Aufgaben (per Text oder Audio) präsentiert und werden durch die Geschichte gelenkt.

Durch die App werden die Aufgaben digital präsentiert, aber sie müssen mit realem Material (s. Foto) gelöst werden. Damit die Kinder die richtigen Materialien im Klassenraum / Schulgebäude finden, sind diese durch farbige QR-Codes markiert, welche gefunden und gescannt werden müssen (s. Foto).

Die entsprechenden Lösungen werden von den Kindern fotografiert und in der App hochgeladen. Nach dem Hochladen einer richtigen Lösung wird die Story automatisch fortgesetzt.

Auf diese Weise können die Kinder sich durch die Geschichte spielen, bis Mini zum Schluss durch das „Knacken“ eines Zahlenschlosses endlich gerettet werden kann.

Durch die App werden die Aufgaben digital präsentiert, aber sie müssen mit realem Material (s. Foto) gelöst werden. Damit die Kinder die richtigen Materialien im Klassenraum / Schulgebäude finden, sind diese durch farbige QR-Codes markiert, welche gefunden und gescannt werden müssen (s. Foto).

QR-Code Gamification

Die entsprechenden Lösungen werden von den Kindern fotografiert und in der App hochgeladen. Nach dem Hochladen einer richtigen Lösung wird die Story automatisch fortgesetzt.

Die Kinder können die Unterrichtsreihe entweder allein, zu zweit oder in einer kleinen Gruppe spielen. Es bietet sich der Einsatz im Rahmen einer offenen Lernzeit / Freiarbeit an, sodass die benötigen analogen Materialien nicht so zahlreich erstellt werden müssen. Zudem ist auf diese Weise auch das fokussierte Beobachten der Kinder einfacher möglich.

Nachdem einige Kinder / Gruppen Mini gerettet haben, kann eine gemeinsame Reflexion durchgeführt werden.

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