Grundschul-Blog
Gemeinsam Unterricht gestalten

Sightseeing mit dem Lernroboter – Coding im Englischunterricht

Sightseeing mit dem Lernroboter – Coding im Englischunterricht

Medien begleiten Schülerinnen und Schüler mittlerweile täglich, nicht nur im Alltagsleben, sondern auch beim Lernen in der Schule. Hier steht allerdings nicht der Medienkonsum im Vordergrund, sondern das produktive Nutzen und der Aufbau von Medienkompetenz im Sinne des Medienkompetenzrahmens.

Besonders der Englischunterricht bietet die Chance, den Schülerinnen und Schülern das Codieren näherzubringen, englische Begriffe der Programmierwelt einzuführen und zu verwenden und das Sprachenlernen und die kommunikative Kompetenz gleichzeitig zu erweitern.

Dazu eignet sich beispielsweise die Arbeit mit einem Lernroboter und die Verknüpfung mit einer Sightseeingtour durch London sowie das Versprachlichen von Wegbeschreibungen. Im Artikel beziehe ich mich auf meine Erfahrungen mit dem Lernroboter Dash – natürlich können die beschriebenen Ideen und Vorgehensweisen auch auf andere Roboter angepasst und dann mit diesen durchgeführt werden.


Coding in der Grundschule

Coding, auch als Programmieren bekannt, ist der Prozess des Schreibens von Anweisungen für Medien wie Computer, Tablet oder auch Robotern. Solche Anweisungen werden mit Hilfe einer Programmiersprache gegeben und umfassen verschiedene Codes, die durch die Medien ausgeführt werden. Diese Codes fallen unterschiedlich aus, denn es gibt viele verschiedene und komplexe Programmiersprachen.

Um diese komplexe Sprache für Schülerinnen und Schüler zu vereinfachen, gibt es Apps, die mit Programmierbausteinen und bereits erstellten Codes zum Zusammensetzen arbeiten.

Dabei werden beispielsweise Richtungsanweisungen wie turn left und go forward verwendet. Auf diese Weise finden die Schülerinnen und Schüler einen einfachen Zugang zu ersten Programmierfähigkeiten und erweitern das Verständnis einer informatischen Grundbildung.

Oftmals bieten die Entwickler von Lernrobotern, wie beim Dash Lernroboter, passende und leicht bedienbare Apps kostenfrei zur Nutzung für die Schulpraxis an, wie z.B. die Apps Wonder oder Path.

Roboter

Der Lernroboter Dash im Einsatz – Medienkompetenz und Sprachbildung

Der Aufbau einer informatischen Grundbildung und das Entwickeln erster Programmierfähigkeiten lässt sich nicht nur isoliert im Sachunterricht verorten. Es bietet sich an, fächerübergreifend zu arbeiten und das Coding mit fachlichen Inhalten zu verknüpfen.

In der folgenden Reihe zum Thema Sightseeing in London wird der Lernroboter Dash verwendet, wodurch neue sprachliche Anforderungen bezüglich Wegbeschreibungen und einer Sightseeingtour durch London mit dem Programmieren des Lernroboters verknüpft werden.

Aufbau der Unterrichtsreihe – Ein Beispiel

1) Wortschatz und Redemittel erweitern und Kenntnisse über London vermitteln

Die Wortschatzeinführung und das Kennenlernen der Londoner Sehenswürdigkeiten wird zu Beginn ohne die Vernetzung zum Programmieren eingeführt, um den Fokus auf den Sprachgebrauch und das interkulturelle Wissen zu setzen. Die Schülerinnen und Schüler eignen sich den neuen Wortschatz (Wegbeschreibungen; Wortschatz rund um London) an und lernen Informationen zu den Sehenswürdigkeiten durch das Lesen von Texten.

3) Wegbeschreibungen verschriftlichen und erste Codierungen auf einer Planungsskizze vornehmen

Um neben dem bekannten Wortschatz zu den Wegbeschreibungen nun die verschiedenen Codes einzuführen, werden diese mit der erstellten Route vernetzt. Die Schülerinnen und Schüler verschriftlichen ihre geplante Route und verwenden dabei die Codes, die in der Programmierapp zu finden sind. Dabei setzen sie den Fokus auf die Richtungen: move forwards, turn left, turn right, move backwards, turn …°. Neben dem Einführen der Codes, steht auch das orthographisch korrekte Schreiben im Vordergrund.

2) Wege auf einer London-Karte skizzieren und eine eigene Sightseeingtour planen

Für die Planung einer eigenen Sightseeing-Tour skizzieren und planen die Schülerinnen und Schüler in Partnerarbeit eine eigene Route und suchen sich die Sehenswürdigkeiten aus, über die sie am Ende berichten möchten. Die geplanten Wege werden im weiteren Verlauf für das Coding verwendet.

Karte London

4) Übertragen der Codierung auf die App

Nach Überprüfung der Codierung auf der Planungsskizze, werden die Programmierbausteine für die Programmierung des Roboters in der zugehörigen App (Blockly) zusammengesetzt. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten gemeinsam im Team und haben die Möglichkeit, sich über die Programmierung auszutauschen oder diese zu verändern und zu korrigieren. Hier gibt es auch die Möglichkeit, die Codes zu erweitern und die Sightseeing-Tour mit kleinen Nebeneffekten (Licht, Töne, Stopps, Drehungen) zu ergänzen.

5) Ausprobieren und Tüfteln

Ist der Code vollständig, kommt nun der Lernroboter zum Einsatz. Hier empfiehlt es sich mehrere Einheiten für das Einführen der Funktionen und für das Ausprobieren zu nutzen. Die App wird mit dem Lernroboter verbunden, um die bestehende Programmierung auf den Dash Robot zu übertragen. Der Dash Robot wird nun auf die große Londonkarte gesetzt, um zu überprüfen, ob die codierte Route stimmt. Gegebenenfalls korrigieren die Teams die Programmierung und passen die verwendeten Codes an.

6) Die Sightseeingtour versprachlichen und präsentieren

Die Schülerinnen und Schüler üben die Präsentation ihrer Sightseeing-Tour ein und verwenden dazu einen passenden Wortschatz.

Für die Präsentation starten die Teams den programmierten Dash Robot, der parallel die Route auf der Londonkarte abfährt. Die Schülerinnen und Schüler führen mit englischem Sprachgebrauch durch die Sightseeing-Tour und erzählen dazu Informationen über die Sehenswürdigkeiten.

 

Sightseeing

Kompetenzen in allen Bereichen fördern

Sprachenlernen

  • Erweiterung des Wortschatzes und der Redemittel
  • Zusammenhängendes Sprechen
  • Schreiben und Orthographie

Medienkompetenz

  • Bedienen und Anwenden
  • Produzieren und Präsentieren
  • Problemlösen und Modellieren als Schwerpunkt

Tipps und Tricks für Lehrerinnen und Lehrer

Einführung der Apps und erstes Ausprobieren des Roboters

Die Schülerinnen und Schüler sollten vor der inhaltlichen Arbeit genügend Zeit bekommen, die App sowie die Verbindung mit dem Roboter und die Funktionen auszutesten. Dies erleichtert die weiterführende Arbeit, sodass der Fokus auf den Inhalt und die Aufgabe gelenkt werden kann.

Tipps für die App 

  • Die Projekte der Schülerinnen und Schüler können auf dem jeweiligen Tablet in der App gespeichert werden, sodass in der nächsten Stunde weitergearbeitet werden kann. Die Projekte sollten unbedingt mit den Namen der Teams gespeichert werden, um Verwechslungen zu vermeiden.
  • Um die Codes auf Englisch anzuzeigen, kann die Sprache des verwendeten Tablets zu Englisch geändert werden. Bei einigen Apps von Lernrobotern kann die Sprache intern umgestellt werden.

Verwendung des Lernroboters

Es wurden zu Beginn gemeinsam mit den Schülerinnen und Schülern einige Grundregeln für den Umgang mit dem Lernroboter festgelegt.

  • Transportieren nur mit beiden Händen
  • Der Roboter darf nicht am Kopf gehalten werden
  • Es sollte während der Arbeit mit dem Roboter nicht durch den Raum gerannt werden, der Blick ist beim Laufen auf den Boden gerichtet
  • Bei Technikschwierigkeiten geduldig warten, bis Hilfe kommt
  • Die Roboter der anderen Teams werden nur mit Erlaubnis des Teams berührt

Die Grundregeln können auf die Lerngruppe angepasst und ggf. erweitert werden.


Materialerstellung und Hinweise

Bei der Materialerstellung ist es wichtig, das Material genau auf den verwendeten Lernroboter anzupassen. Es empfiehlt sich, die Funktionen selbständig im Vorhinein auszutesten.

Einige Roboter fahren nur in bestimmten Zentimeterabständen, d.h. bei der Arbeit mit Routen sollte der Lernroboter die Wege genau fahren können. Eine für den Englischunterricht geeignete Londonkarte ist meist in diversen Lehrwerken oder auf Lehrer*innenforen und Websiten für Unterrichtsmaterialien zu finden. Diese Karten können gut zum Planen der Skizzen verwendet werden. Zudem ist es möglich das verwendete Material vergrößert auf ein Poster drucken zu lassen und ggf. an die Funktionen des Roboters mit Computerprogrammen (Microsoft Office, Adobe Reader) anzupassen.

Es bietet sich an, mehrere große Karten für die Arbeit mit den Robotern zu erstellen, damit die Teams sich aufteilen können. Nach der Arbeit sollten die Roboter unbedingt an den Strom angeschlossen werden, um mögliche Ausfälle in der nächsten Stunde zu verhindern.

Viel Spaß beim Ausprobieren und Programmieren in Ihrem Englischunterricht!

Weitere Infos und Links

Fach Englisch Jahrgangsstufe 3/4

Medienkompetenzrahmen NRW

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Über die Autorin

Dina Fidrich

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